約 1,671,483 件
https://w.atwiki.jp/battleoperation/pages/97.html
射撃強化プログラム 攻撃力強化系 名称 LV 使用制限 消費スロット 効果 レア度 開発費 近 中 遠 射撃強化プログラム LV1 -- 0 2 0 射撃補正が3増加。 ☆(20%) 2000P LV2 -- 0 4 0 射撃補正が7増加。 ☆(15%) 4700P LV3 -- 0 6 0 射撃補正が13増加。 ☆(10%) 10300P LV4 -- 0 8 0 射撃補正が18増加。 ☆(5%) JPY 200 LV5 -- 0 10 0 射撃補正が22増加。 ☆☆(10%) 25400P 考察 実弾兵装・ビーム兵器の威力に関係する、射撃補正を向上させるパーツ。 射撃がダメージソースとなる支援機や汎用機には装着を推奨したい。
https://w.atwiki.jp/strikekingdom/pages/40.html
概要最大レベル 強化合成のコツと注意 オススメの合成法 必要経験値曲線 スキルレベルについて 情報提供お待ちしています! 概要 ユニット同士を合成することで、合成元のユニットのレベルを上げることのできるシステム。 ユニットのレアリティとレベルが高いほど、1レベル上昇に必要な経験値は増加します。 ストライクキングダムではユニットの獲得経験値が数値ではなく%による相対表記となっているため、合成時の正確な経験値を調べることは困難です。 Ver.2.0.5より、魔石を消費することで合成経験値やスキルレベル上昇確率が2倍になります。 最大レベル 各ユニットの最大レベルは、レアリティによって以下のように決まっています。 レアリティ 最大レベル レアリティ 最大レベル [N] 30 [N+] 40 [R] 50 [R+] 60 [SR] 70 [SR+] 80 [UR] 90 [UR+] 99 強化合成のコツと注意 強化合成には一律で 合成元のユニットのレベル×150×合成する素材の数(1~5) の費用がかかります。 獲得できる経験値は、素材にするユニットのレアリティとレベルで決まります。素材が持っている経験値は関与しません。例えば、「Lv10 10%もぐうさ(銀)」と「Lv10 99%もぐうさ(銀)」のどちらも合成した時の経験値は同じになります。 (無属性を除く)合成元と同属性のユニットを合成すると、通常の1.5倍の経験値を得られます。 [N]クラスアップ素材(ソウル、シードなど)は合成しても経験値が得られません。クラスアップに使わないものは売却しましょう。 [R]以上の属性付き素材を空きスロットの数に応じて数種類溜めた後、育てたいユニットを属性変更して一気に強化合成 素材ユニットを冒険に連れて行き、レベルを上げてから合成アップデートにより出来なくなりました。 合成時の経験値は[N]<[N+]<[R]素材<[R]<もぐうさ(銀)<[SR]素材<木ミミック<もぐうさ(金)<とびもぐ(銀)<配布木ミミック<銅ミミック<銀ミミック<配布銅ミミック<金ミミック<配布銀ミミック<配布金ミミック 合成素材のレベルを上げると、獲得できる経験値が約0.4倍ずつ増加していきます。例えばLv1で100の経験値が得られるとするとLv2で140、Lv3で180、Lv6で300の経験値が得られます。 こちらのページに合成時の詳細な経験値を掲載しています。 オススメの合成法 経験値を極力無駄にせず、かつ効率のいい(と思われる)合成法の一覧です。 合成経験値を参考に、皆さんのオススメの合成法をコメントしてください。 ()内の数字はそのユニットが持つ経験値を表します。 「木ミミ→もぐうさ(銀)」「銅ミミ→とびもぐ(銀)」「銀ミミ→もぐうさ(金)、ゴブりん(銀)」「金ミミ→ゴブりん(金)」 にそれぞれ置き換えられますが、経験値を損しやすいので注意。 合成元 素材 完成品 経験値比率 合成元 素材 完成品 経験値比率 Lv1[N](9) Lv1[N]*5(45) Lv5[N](24) 44.44% Lv1[N](9) 同属性Lv1[N]*5(67) Lv6[N](28) 36.84% Lv1[N+](36) Lv1[N]*4(36) Lv4[N+](78) 108.3% Lv1[N+](36) 同属性Lv1[N]*5(67) Lv5[N+](92) 89.32% Lv1木ミミ(276) [R]素材*9(603) Lv12木ミミ(1490) 169.5% Lv1木ミミ(276) [SR]素材*1・Lv5[N]*2(318) Lv9木ミミ(1159) 195.1% Lv1木ミミ(276) [SR]素材*5(1350) Lv17木ミミ(2042) 125.6% Lv1木ミミ(276) [SR]素材*8・Lv1[N]*1(2169) Lv21木ミミ(2483) 101.6% Lv1木ミミ(276) Lv1木ミミ*1(276) Lv8木ミミ(1049) 190.0% Lv1木ミミ(276) Lv8木ミミ*1(1049) Lv15木ミミ(1821) 137.4% Lv1銅ミミ(568) [SR]素材*4(1080) Lv13銅ミミ(3297) 200.1% Lv10銅ミミ(2614) [SR]素材*5(1350) Lv17銅ミミ(4206) 106.1% Lv1銅ミミ(568) Lv17木ミミ*3(6126) Lv28銅ミミ(6707) 100.2% Lv1銀ミミ(895) [SR]素材*10(2700) Lv17銀ミミ(6632) 184.5% Lv1銀ミミ(895) Lv17木ミミ*3・Lv21木ミミ*1(8609) Lv28銀ミミ(10576) 111.3% Lv10銀ミミ(4122) [SR]素材*7(1890) Lv17銀ミミ(6632) 110.3% 必要経験値曲線 有志の方が解析した必要経験値の大まかなプロットです。(クリックで拡大) 出典:http //anago.2ch.net/test/read.cgi/iPhone/1377740349/894 スキルレベルについて 同じスキルを持つユニット(ランサーとスライムなどでも可)またはスキルゴーストを合成すると、一定確率でスキルレベルが上昇します。 最大Lv10まで上げることができ、威力上昇、射程向上、攻撃回数上昇などのボーナスを得られます(詳細は不明。情報求む)。 クラスアップでスキルが変化する一部のモンスターのみ、クラスアップ後にスキルレベルが初期化されるので注意しましょう。 情報提供お待ちしています! 名前 Lv10銅ミミの合成はオススメするほどではないのでは? 合成前の経験値合計が2614+1350=3964、合成後はL4206 -- 名無しさん (2014-04-13 22 30 21)上でSR素材1枚分も得していないので。分かりやすくするため、合成前後の経験値比率を出した方がいいかと -- 名無しさん (2014-04-13 22 31 50) ご指摘ありがとうございます。とりあえずパーセンテージ出してみました。 オススメか否かの判断基準についてですが、個人的には次のような項目を総合的に鑑みて掲載しています。 1.「合成元+素材の総経験値」≦「完成品の経験値」となること 2.合成後の余剰な経験値が極力少なくなること 3.合成元のユニットの希少性 4.最終的な強化合成費用が抑えられること - 名無しさん 2014-04-13 23 28 27 要するに、「あまり損をしない範囲で、一つのユニット枠にたくさんの経験値を溜め込める合成方法」を載せていければなぁと思っています。他にも何かご意見等ありましたら遠慮なく仰ってください。 - 名無しさん 2014-04-13 23 37 47 なるほど、了解です。合成費用を抑えるというのも重要ですからね。早速の更新ありがとうございます! - 名無しさん 2014-04-14 08 23 17 Lv1銀ミミ+SR素材10枚→Lv17銀ミミ。 Lv10銀ミミ+SR素材7枚→Lv17銀ミミ。 -- 名無しさん (2014-04-11 03 51 05) 合成経験値が分かって、対応表を作る意味も薄れてきたのでコメントアウトしました。 -- 名無しさん (2014-01-13 02 11 39) 対応表を最新版に更新しました。更新内容は「Rの経験値上昇を全て掲載」「N、N+、R、もぐ銀、木ミミックの合成時の獲得経験値を全レベルに渡って掲載」「一部ステージクリア時の経験値掲載」の3点です。 -- 名無しさん (2013-12-20 07 35 25) メモ:Lv.xのユニットを合成した時の経験値yは y = a + b(x-1) で決まるっぽい(a,bは定数) もぐうさ(銀)はLv15、ウッドミミックはLv24まで上げると損。 -- 名無しさん (2013-12-18 03 48 37)ただし、もぐ銀や木ミミックが複数体いるなら、それぞれ均等にレベルを上げてから合成したほうが最終的な獲得経験値は多くなる…気がする -- 名無しさん (2013-12-18 04 31 43) ここに書くのもなんですが、ミミックのレベルをどこまで上げてエサにするのが効率が良いのか、検証した方いませんでしょうか? SR素材5枚合成した17Lvミミック、同属性SR素材5枚、属性バラバラSR素材5枚の順番で経験値が良いので、私はミミックを17まで上げいます。 皆さんはどうしていますか? 効率の良い方法教えて下さい。 -- 名無しさん (2013-11-27 17 48 36)↑正確な検証は出来ていませんが、手軽にそこそこ稼げるのでLv1ミミック+SR素材=Lv8ミミック、Lv1ミミック+Lv8ミミック=Lv15ミミックとしてから合成してます。 -- 名無しさん (2013-12-02 07 17 57) わたしはSR素材5枚合成したLv17ミミックで育ててます。経験値的にはLv12くらいが効率よさそうですが、合成のお金とミミック在庫の効率上げるためにLv17としてます。 曜日3が回せてミミックの在庫があれば魔石使わなくてもSRなら3日でLvMaxにできる効率が出ます。 -- 名無しさん (2013-12-05 12 41 57) 曜日3が回せないときは、曜日2を回してR素材9枚合成したLv12ミミックで育ててました。経験値効率的には上記曜日3の場合の40%くらいの効率でした。 -- 名無しさん (2013-12-05 13 06 27)↑こんな感じなので、感覚としてはミミック育てるのにミミック使うのはもったいないです。。。 -- 名無しさん (2013-12-05 13 10 11) あ、それと曜日3を回してると4日間でミミック60~70体くらい必要になるので、土日月で確保しておく必要があります。 さらに効率上げるため、育てたいキャラと同じ属性のSR素材は冒険に連れて行って、Lv2か3に育ててから、育成したいキャラに直接合成します。属性同じだと1.5倍経験値となるのでミミック育成に使うよりも効率よくなります。-- 名無しさん (2013-12-05 13 10 31) 内部値を用いない経験値の解析について一部追加。また追記します。 -- 管理人 (2013-11-23 05 22 26) ステージクリア時にユニットに入る経験値から何か解析できないかな。表記は%でも内部的には固有の数値が設定されてるんだろうし -- 名無しさん (2013-10-29 11 59 57)
https://w.atwiki.jp/worldtrigger2ch/pages/398.html
強化追尾弾 (ホーネット) 分類: 合成弾 ハウンド同士を掛け合わせた合成弾。 追尾性能が強化されている。 通常のハウンドでは追尾性能と弾速のバランスから標的に当たらず回避される様なケースでも、急激に軌道の角度を変えて標的を追尾し続ける。 追尾弾と同様に追尾性能の強弱を設定する事が可能。 使われる事が少なくレアらしい。 作中のROUND8にて二宮匡貴が敵を追い込むアシスト技として使用。 追尾性能の強弱と射出方向の調整を加える事で非常に躱され辛い攻撃になっている。 ちなみに、その試合2度目の使用直前に雨取千佳の放ったメテオラに見舞われ、目標をその迎撃に変更するがメテオラ8発中6発を迎撃し2発を撃ち漏らした。 尚、上記の内容に関して作中では常に『追尾』弾と表記されているが、視線誘導の追尾弾に限った話なのか、あるいはトリオン探知の誘導弾としての追尾性能も強化されているのかは不明。 名称は、英語でスズメバチを意味する"hornet"に由来すると思われる。 使用者 B級: 射手 : 二宮匡貴 追尾機能が半端なく変態レベルである -- 名無しさん (2020-03-05 23 27 04) まあニノクラスの攻撃力と技術力があってこそ機能するんだろうというのは理解できる -- 名無しさん (2020-03-06 17 39 52) バイパーで細かく動かせる人には不向きそう -- 名無しさん (2021-02-19 13 13 30) 那須とか出水がリアルタイムで弾道を引けると言っても、地形とかと照らし合わせて最適な軌道で打てるだけであって、射出後のコントロールはできないよ?緑川とか空閑みたいな機動力の高い相手にはこっちのが有効だよ。 -- 名無しさん (2021-03-28 19 16 42) ↑バイパーは相手の動きを予測してから打たなきゃいけないけど、ホーネットは打った後、相手の動きに合わせて追いかけるから、高機動でどこにいくか読みづらい相手にはホーネットが有効。ってことかな? -- 名無しさん (2021-03-28 19 20 39) 緑川空閑レベルで機動力高いと追尾にしたとこで結局避けられそう(誘導が追いつかなさそう)だし博打にはなるけどトマホで事前に軌道を予測したほうが当たると思う、まあそのへんは使う側が状況をどう判断するか -- 名無しさん (2021-03-29 18 16 37) 隠岐を追ってたホーネットは、追尾性能が強化されてたからバグワつけてても追尾したのか、二宮が頑張って目で追ってたのか -- 名無しさん (2021-11-28 02 46 13) そもそもハウンドの探知誘導はバグワでは切れない説もある。あれ確か公式明言まだだったはずだし。二宮ガン見誘導は距離的になさそう -- 名無しさん (2021-11-28 08 43 58) ハウンドの誘導とバッグワームは関係ないんじゃね -- 名無しさん (2022-02-04 23 31 43) アマトリチャーナが打ったらどうなるのだろうか -- 名無しさん (2022-02-23 23 25 27) いくら追尾性能が高くとも -- 名無しさん (2022-05-02 15 51 33) トリモンは、メテオラとハウンドを交互に撃ってるだけで敵を追い込めるから下手に合繊弾に手を出す必要も無いような気がする。 -- 名無しさん (2022-05-02 22 36 54) 空母みたいな名前だな。 -- 名無しさん (2022-05-08 06 08 41) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/senjounokizunaii/pages/269.html
概要 攻撃性能を強化することができるセッティング ロックオンが可能な視野の範囲を拡大させる セッティング名 Lv コスト 必要数 効果 備考 交換 ロックオン範囲強化 Lv1 +20 Lv1×1 ロック範囲(水平)[+5°]ロック範囲(垂直)[+5°] ? Ⓡ?枚Ⓟ10000枚 Lv2 +30 Lv1×5 ロック範囲(水平)[+7.5°]ロック範囲(垂直)[+7.5°]ロック距離[−30m] 備考 ロックオン範囲を広げることで近距離での敵のロックが行いやすくなる。 カテゴリーの性質上、敵との交戦距離の近くなる格闘型が一番恩恵が大きい。 ただし武装レベル1では上下5°づつしか範囲が広がらず、レベル2になるとロック距離-30mという非常に重いデメリットが発生する。 装備する場合には機体や武装だけでなく、ステージの地形なども考慮して装備したい。 範囲が広がるのはロックオン距離ではなく横幅の範囲なので勘違いしないように注意。
https://w.atwiki.jp/new2souennokanntai/pages/1098.html
トップページ イベント攻略 2023年11月22日に初回。 2024年03月06日に再登場している。報酬の勝利回数が変更されているが、得られる報酬は変更ない。 2024年04月24日に3回目の登場となっている。 2024年07月03日に4回目の登場となっている。 2024年08月21日に5回目の登場となっている。イベント告知の報酬表記が変更されているが、内容に変化はない。また6年目最終週にかかるため、イベント期間が8月末まで延長されている 報酬 勝利回数 1 2 3 4 5 7 8 10 11 12 14 15 17 20 Normal インゴット x5 戦技強化優待券 x2 Hard インゴット x10 重油全補給物資 x1 ★6 NVNC鋼板 x1 VeryHard【壱】 インゴット x10 戦技強化優待券 x2 戦艦改装部品 x80 ★6 VH鋼板 x1 VeryHard【弐】 インゴット x15 資材20%ブースト 20分 x1 改装設計図 x200 重巡改装部品 x80 ★6 小型艦用バルジ-改 x1 VeryHard【参】 インゴット x20 ★7 訓練教官 x2 ★7 パーツ改造キット x2 改装設計図 x300 その他改造資材 x5 ★6 中型艦用バルジ-改 x1 VeryHard【肆】 インゴット x20 遠征道具 x5 生産バーナー x5 ★7 訓練教官 x2 ★7 パーツ改造キット x2 防御EX錬成計画書 x3 ★6 VH鋼板強化型-改 x1 EXTREME インゴット x25 (参考)初回 + ... 勝利回数 1 10 20 30 40 50 60 Normal インゴット x5 戦技強化優待券 x2 Hard インゴット x10 重油全補給物資 x1 ★6 NVNC鋼板 x1 VeryHard【壱】 インゴット x10 戦技強化優待券 x2 戦艦改装部品 x80 ★6 VH鋼板 x1 VeryHard【弐】 インゴット x15 資材20%ブースト 20分 x1 改装設計図 x200 重巡改装部品 x80 ★6 小型艦用バルジ-改 x1 VeryHard【参】 インゴット x20 ★7 訓練教官 x2 ★7 パーツ改造キット x2 改装設計図 x300 その他改造資材 x5 ★6 中型艦用バルジ-改 x1 VeryHard【肆】 インゴット x20 遠征道具 x5 生産バーナー x5 ★7 訓練教官 x2 ★7 パーツ改造キット x2 防御EX錬成計画書 x3 ★6 VH鋼板強化型-改 x1 EXTREME インゴット x25 VeryHard【参】の編成 敵戦力:41732 陣形:複縦陣 重油消費:25 時間・天候:昼・晴 敵構成 : 戦艦、戦艦、戦艦、重巡、重巡、軽巡 敵旗艦技 : 艦隊戦の達人4(火力 +20%) 敵戦艦戦技 : ストライクカノン x3 技能 : 敵重巡戦技 : 匠の操船 x2、報復の洗礼 技能 : 敵軽巡戦技 : 技能 : 未分類技能 : 火力上昇3、雷撃会心上昇3、回避率強化3、戦技発動上昇3 VeryHard【肆】の編成 敵戦力:50921 陣形:梯形陣 重油消費:30 時間・天候:昼・晴 敵構成 : 戦艦、戦艦、重巡、重巡、駆逐、駆逐 敵旗艦技 : 艦隊戦の達人4(火力 +20%) 敵戦艦戦技 : 航戦の奇跡、堅牢なる門番、不沈の黒城、金剛不動の構え、フリート・バリア、スリガオの鉄城、逆境からの猛攻 技能 : 敵重巡戦技 : ウォーリアー・シールド、重装の進撃、盟友ノ城郭、アンブレイク・フリート、青雲の狩砲、海面駆ける先砲、ブレイクフレア 技能 : 敵駆逐戦技 : 迅雷の雄略、海牢の番人、深海の抑圧、海中の吃驚 技能 : 未分類技能 : 火力上昇5、対潜上昇5、戦技発動上昇5 EXTREMEの編成 敵戦力:82132 陣形:複縦陣 重油消費:35 時間・天候:昼・晴 敵構成 : 戦艦、戦艦、重巡、重巡、駆逐、駆逐 敵旗艦技 : 艦隊戦の達人4(火力 +20%) 敵戦艦戦技 : 航戦の奇跡、堅牢なる門番、不沈の黒城、金剛不動の構え、フリート・バリア、スリガオの鉄城、天道ノ憤怒、逆境からの猛攻 技能 : 敵重巡戦技 : ウォーリアー・シールド、重装の進撃、盟友ノ城郭、アンブレイク・フリート、青雲の狩砲、海面駆ける先砲、ブレイクフレア、熊羆の重砲 技能 : 敵駆逐戦技 : 迅雷の雄略、海牢の番人、深海の抑圧、海中の吃驚 技能 : 未分類技能 : 火力上昇5、対潜上昇5、戦技発動上昇5 ↓コメント等 名前 閲覧数 今日: - 昨日: - 合計: -
https://w.atwiki.jp/bf-h/pages/284.html
ゲーム内解説 使用感・備考など コメント欄 ゲーム内解説 シャーシを強化し、受けるダメージを軽減させる。 使用感・備考など コメント欄 最新順
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/108.html
概要 射撃強化プログラム組み合わせ一覧 備考絶対補正値 アップデート履歴 コメント欄 概要 名称 LV 使用制限 消費スロット 説明 必要ポイント レア度 開発% 必要階級 1スロットのコスパ 画像 近 中 遠 射撃強化プログラム LV1 -- 0 2 0 射撃補正が3増加 2000P ☆ 20% 二等兵10 1.5 LV2 -- 0 4 0 射撃補正が7増加 5100P ☆ 25% 伍長01 1.75 LV3 -- 0 6 0 '射撃補正が12増加 ※ 10700P ☆ 10% 軍曹09 2 LV4 -- 0 8 0 射撃補正が18増加 JPY205 ☆ 5% 中尉09 2.25 LV5 -- 0 10 0 射撃補正が22増加 25400P ☆☆ 10% 大尉09 2.2 (※) ゲーム内では13増加と表示されるが、効果からいってゲーム内表記に則ると12増加である。誤植と考えられる。 射撃強化プログラム組み合わせ一覧 各レベルの射プロ組合せとその増加値,スロット消費,スロット効率を示す. 表内のグレー部分 は,他により良いスロット効率の組合せが有り, 使用すべきでない組合せ を示す. 赤字は 勘違いしやすい要注意 の組合せ. 組合せ 増加値 スロット消費 スロット効率 近 中 遠 1 3 2 1.50 2 7 4 1.75 1+2 10 6 1.67 3 13 6 2.17 1+3 16 8 2.00 4 18 8 2.25 2+3 20 10 2.00 1+4 21 10 2.10 5 22 10 2.20 1+2+3 23 12 1.92 2+4 25 12 2.08 1+5 25 12 2.08 1+2+4 28 14 2.00 2+5 29 14 2.07 3+4 31 14 2.21 1+2+5 32 16 2.00 1+3+4 34 16 2.13 3+5 35 16 2.19 2+3+4 38 18 2.11 1+3+5 38 18 2.11 4+5 40 18 2.22 1+2+3+4 41 20 2.05 2+3+5 42 20 2.10 1+4+5 43 20 2.15 1+2+3+5 45 22 2.05 2+4+5 47 22 2.14 1+2+4+5 50 24 2.08 3+4+5 53 24 2.21 1+3+4+5 56 26 2.15 2+3+4+5 60 28 2.14 1+2+3+4+5 63 30 2.10 ※小数点以下の補正値・Lv3バグ等未反映 備考 射撃による与ダメージを増加させる。 ダメージ計算は [攻撃倍率]×[防御倍率]×[武器威力]=[与ダメージ] となっているが、そのうち攻撃倍率に関わるカスパ。 射撃補正値が+6.5される毎に+5%の威力増加と考えていい。故にLv2(+6.5)で+5%の増加になる。1~5全積み(+61.1)できた場合+47%の増加。 射撃強化プログラムは 武器威力を基にした増加 なので、素で高補正値の機体に積んだ場合は、見かけの上昇率が一見少なく感じられる点に注意。例えばある機体が「射撃補正105」「武器威力2000」だとする。敵の装甲値を無視して考えると、元々は「3000ダメージ」を与えられる。ここで射撃強化プログラムLv2(射撃補正+6.5)を乗せることを考える。単純に「3000ダメージ」から5%アップした「3150ダメージ」となるかというと そうではない 。実際は「武器威力2000」に対しての5%にあたる「100のダメージ上昇」があり、「3100ダメージ」を与えられる。大本のダメージが「3000」、5%強化後のダメージが「3100」であるから、見かけ上の上昇率は「約3.33%」となり、本来の「5%上昇」という表記とはギャップが感じられる・・・という寸法。 このことから射プロを載せるうえで次のことが言える。武器威力が高いほど、射プロの効果が高くなる。勿論DPSについても同様。 元々の射撃補正値の高さは、射プロの効果に一切影響しない。補正40だろうが補正170だろうが、武器威力が一緒なら「射プロによるダメージ上昇効果」は全く同じ。 以上の二点から、「高威力低補正」機体と「低威力高補正」機体では、前者の方が射プロの効果が高い。もしも両機が素の状態で全く同じダメージが出せる場合、同じように射プロを乗せると前者の方が最終ダメージが高くなる。 絶対補正値 ことはら氏 が 提唱 したユーザー独自用語。簡単に言えば ダメージ計算で使われる本当の攻撃補正値 を 絶対補正値 という。実はバトオペでは攻撃補正値が必ず1.3の倍数になっている。しかしカスタム画面や詳細画面では、それを四捨五入した数値が表示されている。 しかも「一部攻撃強化プログラムに微妙に誤ったデータを混ぜる」「機体詳細画面では四捨五入した数同士を足し合わせて表示」という暴挙に出ている。 結果的に、カスタム画面で我々が見れる数値と、ゲームの中で計算に使われる数値とで誤差が生じてくる。 この絶対補正値を参照することで、実際はどれだけの効果があるのかが分かり、計算が正確になる。 カスタムパーツの絶対攻撃補正値対応表 射プロLV 表示補正値 絶対補正値 攻撃倍率 Lv1 3 2.6 0.02 Lv2 7 6.5 0.05 Lv3 13 11.7 0.09 Lv4 18 18.2 0.14 Lv5 22 22.1 0.17 引用: ことはら氏 の 絶対装甲値対応表 アップデート履歴 2014/04/01:消費税の変更に伴い、カスタムパーツLV4の値段200円→205円に変更 コメント欄 過去ログ 1 名前 Lv2 ☆1 25%(3倍 75%)確認。開発%を修正。 - hihingaburu 2017-07-16 05 07 36 使わなくても強い機体はあるので必須とはいえないが、大半がお世話になるのは間違いない(あの芸能人は今・・・) - 名無しさん 2016-09-26 03 56 09 グフカス、ジムカス、ジーライン。格闘機でも付ければ撃破7や8が射撃だけで出来るから決して馬鹿にできない - 名無しさん 2016-09-26 03 52 00 サービス開始時からやってるけど,3年も経った本日射補プロに課金してしまった。どうしてもG3のLV6にガン積みしたくて… - 名無しさん 2015-07-21 22 54 30 3年前に課金してれば3年間楽しめたのになあ・・・。もったいないことしたね。 - 名無しさん 2015-08-31 05 44 42 課金しなくてもLevel2と3でもLevel5と補正2しか変わらないから課金しなくていいな - 名無しさん 2014-02-03 00 55 51 中スロ10だけの話なら課金の恩恵は無くても、使う人はLV4とLV5を使うからな - 名無しさん 2014-04-14 12 01 24 そろそろLv6出して欲しいっす - 名無しさん 2014-01-20 19 50 59 課金したよ - 名無しさん 2013-09-06 01 32 43 格闘出力向上の射プロ版みたいの出ないかな~ - 名無しさん 2013-09-01 15 54 12 中距離スロットって足りないよね。装甲のほとんどが中距離だし強化フレーム系も中距離くうし。 - 名無しさん 2013-12-16 15 27 39 今更だけど,射撃強化プロに課金しようか悩んでる.P解放は無理だろうなぁ… - 名無しさん 2013-08-31 21 53 47 無いかと、そこは無課金と課金の差別化に必要。カナリ差は無くなってきてますがね。 - 名無しさん 2014-03-19 08 00 41 攻撃の補正値が150超えることってめったにないから装甲値は150以上にしておけば相手の攻撃を100%以下にできるのかな? - 名無しさん 2013-08-18 00 04 02 test -- (名無しさん) 2013-06-03 13 52 44 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/last_story/pages/19.html
[前衛武器] 武器名(1週目最終) 攻撃/魔法攻撃 特殊/追加効果 備考 1周目 +10 +30 +50 +99 ザンランス+1 1200 2963 5855 7060 8149 バーストアロー化 TP増加率+30% 55 111 219 264 305 ジャスティス+9 635 819 3948 5282 6432 味方とのチェインしやすさ向上 味方とのチェイン HP50%回復(10%) 55 70 341 457 557 スターバースト 880 2752 5092 6028 6946 炎属性 ウィンド時 拡散ダメージ4倍 60 187 347 411 473 ストレンジャー+1 990 2734 5568 6749 7816 移動速度+15% スラッシュダメージ2倍 85 171 326 395 458 ディフェンダー+5 90 563 1984 2576 3112 ガード時 ダメージ75%軽減 ガード時 ダメージ0(10%) 100 626 2205 2863 3457 トライヴ 5 6967 8082 攻撃時 HP15%回復(80%) エルザ・クォーク専用 0 97 112 ヒールエル+5 90 563 1984 2576 3112 攻撃時 HP10%回復(80%) 100 626 2205 2863 3457 ブラックホール 880 2752 5092 6028 6946 氷属性 スキルゲージ回復速度2倍 60 187 347 411 473 ブラッドソード+9 635 819 3948 5282 6432 攻撃時 ぶんどる(5%) 背後攻撃時 HP50%吸収 55 70 341 457 557 マグマジウム 920 2816 対グルグ ダメージ2倍 垂直切りダメージ2倍 55 153 ルーンブレイド 890 2814 攻撃時 2倍ダメージ(5%) 35 110 神獣牙剣 900 2746 6881 森属性 クリティカル率+30% 75 228 573 無の剣ナナシ 880 2793 氷属性 敵防御無視(20%) 40 126 雷神アックス+5 940 1914 7154 攻撃時 マヒ(10%) 攻撃時 雷撃(30%) 25 50 190 [共通武器] 武器名(1週目最終) 攻撃/魔法攻撃 特殊/追加効果 備考 1周目 +10 +30 +50 +99 イーストウイング+5 870 1790 4552 5703 6743 攻撃時 石化(20%) スラッシュダメージ2倍 75 154 392 491 581 ウエストウイング+5 870 1790 4552 5703 6743 攻撃時 ベトベト(20%) 対クモ ガード効果無視 75 154 392 491 581 サウスウイング+5 870 1744 4367 5460 6448 TP最大時 詠唱速度+50% 魔法ダメージ1.2倍 125 250 627 784 926 ノースウイング+5 870 1744 4367 5460 6448 詠唱速度+20% 魔法ダメージ1.6倍 125 250 627 784 926 ヒシャク 30 1530 3405 4155 4890 与ダメージの30%をゴールド変換(10%) (オノ,クワ,ネギ等も同じ成長率) 10 510 1135 1385 1630 ひまわり 470 1373 4085 5215 6236 バースト時 くらくら(30%) 装備後の物理/魔法攻撃力を1.3倍 10 146 434 554 663 [後衛武器] 武器名(1週目最終) 攻撃/魔法攻撃 特殊/追加効果 備考 1周目 +10 +30 +50 +99 アルガナンダガー+5 645 1303 3277 4100 4844 光属性 TP最大時 詠唱速度+80% 405 676 1702 2129 2515 ウィッチクラフト+5 45 154 484 621 745 詠唱速度+20% TP増加+30% 365 1077 3925 5038 6044 グルグダガー+5 45 355 1286 1674 2024 魔法ダメージ3倍(30%) (実質魔法ダメージ1.6倍) 100 789 2858 3720 4500 ソーサラー+5 45 173 559 720 865 魔法ダメージ1.2倍(30%) 詠唱速度20%UP (実質魔法ダメージ1.06倍) 305 1176 3790 4880 5864 マジックダガー+5 45 281 992 1288 1556 ガード時 被ダメ25%回復 145 908 3197 4151 5013 無限深のダガー 125 1186 1422 1653 詠唱速度+80% TP増加+30% ユーリス専用 405 3843 4607 5356 [強化用素材] 名称 入手方法 備考 アータルの爪 オン討伐 ドラグーン / バラ / サンゴ 異邦の心 異邦の粒 2週目以降 異邦の光 王族の指輪 かたみのダガー / ブラッドソード / ジャスティス / 神獣の剣 オーガの釘 オーガハンマー 海賊の指輪 かたみのダガー / ローグエッジ 怪物のまゆ オン討伐 トライデント / ゼロソード 貴族の指輪 かたみのダガー / ブラッドソード / ジャスティス クラーケンの足 オン討伐 クロウソード / プロフェット グルグの砂屑 グルグエッジ グルグの星屑 グルグブレイド グルグの奥義書 グルグブレイド サラマンダーの骨 しゃれこうべ アンデッドエッジ シルフの弦 ボウガン系 太陽石 カルマ / ファング ネビロスの木片 オン討伐 エクリプス / ピコピコハンマー ムルーの甲羅 オン討伐 スパイラル / ひまわり リザードの犬歯 リザードエッジ
https://w.atwiki.jp/siwoyumeni/pages/172.html
銃の強化 追加弾丸が強いので必要なし。 弓、投擲の強化 スキル必要なくクリティカルしやすくなる。 1/5にするスキルは1/4に書きかえ。 投擲の強化 《雷光撃ち》《スプリット》はスキルとして習得する必要なく、あるものとして扱う。
https://w.atwiki.jp/kemumaki/pages/107.html
武装の強化 武装の強化は武装1つ、精錬鉱石1つ、成功率UPの強化石をいくつか消費して行うよ。 失敗すると現在の武装の強化値は下がり、精錬鉱石や強化石は失われちゃうので、成功率には注意してね! (縦軸=強化☆数) 修正率 基本成功率 欠片1個の上昇率lv1装備 lv11装備 lv21装備 lv31装備 lv41装備 lv51装備 lv61装備 lv71装備 lv81装備 lv91装備 ☆×1 7% 80% 4.95% 4.9% 4.7% 3.1% 4.7% 3.1% ☆×2 15% 65% ☆×3 24% 40% 4.3% 2.9% 4.3% 2.9% ☆×4 34% 30% ☆×5 45% 20% ☆×6 57% 15% 3.2% ☆×7 70% 10% ☆×8 84% 5% ☆×9 100% 1% 情報お待ちしています。 第二小数点を調べるには時間が掛かりすぎるので とりあえず小数点ひとつだけでも lv51装備の☆×1への上昇率3,1% lv51装備の☆×3への上昇率2,9% lv41装備の☆×1への上昇率4,7% lv41装備の☆×3への上昇率4,3% lv31装備の☆×1への上昇率3,1% lv31装備の☆×3への上昇率2,9% lv21装備の☆×1への上昇率4,7% lv21装備の☆×3への上昇率4,3% lv11装備の☆×1への上昇率4,9% lv01装備の☆×6への上昇率3,2% -- (名無しさん) 2012-04-28 08 06 20 名前 コメント すべてのコメントを見る